sábado, 5 de mayo de 2012

Guión de videojuegos: la importancia de un personaje bien definido (I)


Jugadores habituales como yo vemos al día infinidad del videojuegos; juegos de todo tipo, desde las producciones más modestas hasta los denominados "triple A". Muy pocas veces nos paramos a preguntarnos cómo están hechos; en qué se han basado, pero todo el que se quiera dedicar a este mundillo debe hacer el ejercicio mental de "desgranar" cada producto. En este ejercicio de "desgranamiento", hoy os hablaré de la importancia de un personaje bien definido.

Actualmente una de mis competencias en Glowing Cat es definir bien a cada personaje: desde los protagonistas hasta los secundarios. Evidentemente no hablaré de Luminaria, el juego en el que estamos trabajando, pero os pondré algunos ejemplos basados en Ace Attorney; una saga visual novel con un ajustadísimo presupuesto que ha conseguido vender más de 4 millones de unidades en todo el mundo. El protagonista habitual de esta franquicia (salvo en dos excepciones) es el archiconocido Phoenix Wright, un abogado novato que trata de hacerse un nombre en el duro mundo de la justicia. Estamos ante una visual novel -o novela gráfica- en la que el protagonista se representa en tercera persona (durante los juicios y secuencias especiales) y en primera persona (durante las investigaciones). El tiempo verbal del juego es presente de indicativo, pero existen algunas excepciones en las que Phoenix lleva a cabo monólogos interiores en condicional simple ("pronto sabría lo que estaba sucediendo") y condicional compuesto ("nunca habría imaginado lo que estaba por llegar"). Estos monólogos son excepcionales y habitualmente se llevan a cabo en las conclusiones de los capítulos.
Como habréis adivinado, el tiempo verbal es uno de los puntos más importantes a la hora de desarrollar la historia y presentar un estilo narrativo (hablaré de ello en próximas entradas), pero también ayuda a definir las preocupaciones, motivaciones y modo de expresión de nuestros personajes. En cualquier caso, antes incluso de pensar qué va a decir y cómo lo va a decir, debemos definir al personaje. En cada desarrollo profesional de videojuegos existe un documento en el que se plasman todas las bases del juego. Se trata de una especie de guía de desarrollo a la que muchos llaman "documento de diseño". No os obcequéis con esa denominación; en muchos otros sitios recibe el nombre de "biblia" o "documento de desarrollo". Como suele decir mi profesora de guión: "en audiovisual los nombres de las cosas varían en función del estudio". En este documento se plasma una de las cosas que más nos interesan como guionistas; la definición de cada personaje. Es muy habitual ver los clásicos puntos de "descripción física", "descripción psicológica", "preocupaciones", "motivaciones", etc, pero lo verdaderamente importante es conseguir ir más allá. Aunque nunca se vaya a reflejar en el juego, debemos saber qué le gusta comer, qué detesta, si hace o no deporte, si tiene o ha tenido pareja sentimental (esto suele ayudar mucho en side quests si tenemos muy 'mala leche'), detalles sobre su situación familiar, dónde ha estudiado (si ha estudiado), etc. Todos los matices que podáis añadir serán extremadamente determinantes aunque a simple vista no lo parezca. Recordemos que estamos en una visual novel; un género en el que la historia resulta especialmente importante y en el que debemos llenar horas de juego con diálogos.

Saber mucho sobre nuestro personaje es la mejor manera de entender sus motivaciones, de saber qué puede pensar en cada momento y, por consiguiente,  saber qué palabras exactas dirá en función de lo que le digan o en función de lo que le suceda. Hago especial hincapié en este punto porque en un videojuego (dependiendo, eso sí, del género) un personaje perfectamente definido puede darte claves de gran importancia a la hora de desarrollar side quests (misiones secundarias). Debemos intentar que estas side quests ofrezcan detalles sobre el personaje desconocidos por el jugador para intentar aumentar el valor de juego. Como ya sabréis, una misión secundaria que no aporta pizca de información causa inmediato rechazo. Así pues, si sabemos que uno de los personajes secundarios de Phoenix Wright, que tiene una información opcional para la resolución del caso, tiene especial devoción por el vino, podemos crear una side quest en la que si le conseguimos algo de vino nos ofrezca esa información opcional. 

En definitiva, una de las bases de guión en cualquier desarrollo es la definición de personajes. En este artículo hemos visto las claves más básicas, aunque existen muchas otras que, poco a poco, iré destapando en nuevos artículos. Espero que este texto os haya resultado de utilidad y nos vemos en el siguiente artículo.

3 comentarios:

  1. Buena entrada. Imagino que esto que comentas puede aplicarse a todos los ámbitos del audiovisual. Lo tendré en cuenta para futuros cómics :)

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  2. Para muchos puede parecer innecesario, pero resulta increíble la importancia de dedicarle unas páginas a cada uno de tus personajes. Hace que te centres muchísimo, te da un enfoque claro de sus personalidades, cómo hablan, cómo deben reaccionar... Cualquier detalle difuso que pudieras tener se centra mucho más al definirlo en un papel.
    Es un paso fundamental para crear un personaje decente.

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    1. Gracias por tu comentario. Cuando termine los exámenes y tenga tiempo subiré el modelo de plantilla que estoy utilizando en el desarrollo de Luminaria.

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