domingo, 5 de octubre de 2014

Unreal Engine 4, poniéndonos al día


Durante los últimos meses he estado aprendiendo y trabajando con Unreal Engine 4, el último engine comercial de Epic Games. Actualmente estamos utilizando este motor en un par de proyectos; concretamente en mi proyecto de fin de grado y en lo último de Gazpacho Games.

Lo primero que salta a la vista al trastear con el editor es que estamos ante una herramienta muy potente. Para los que hayáis trabajado con UDK, el cambio no resulta especialmente significativo en cuanto a opciones básicas como el uso de pinceles, hotkeys y otros aspectos. Todo cambia si nos vamos al fondo. A diferencia del anteriormente mencionado UDK, que permitía trabajar con Unreal Script y con un sistema de programación visual llamado Kismet; Unreal Engine 4 ha ido un paso más lejos: podemos trabajar directamente en C++ y, además, se ha incluido un sistema de programación visual muy parecido a Kismet, pero con una mayor complejidad. Este sistema, bautizado como Blueprint, permite a los programadores desarrollar funciones propias y específicas para cada proyecto, sin las limitaciones de Kismet. De este modo, los diseñadores pueden trabajar en el editor empleando directamente funciones creadas para cada juego. En definitiva, es un sistema más libre y limpio que está motivando el acercamiento de muchos nuevos desarrolladores a la herramienta.

¿Por qué lo hemos escogido para nuestros proyectos? En el caso del proyecto de fin de grado, mis compañeros de carrera y yo queríamos obligarnos a "actualizar" el chip. Somos conscientes de que este motor va a ser bastante utilizado de aquí a dentro de un par de años, por lo que nos hemos forzado a formarnos en la materia. En el caso de Gazpacho Games, estamos intentando crear un juego potente a nivel visual, acorde con lo que cabría esperar de una nueva generación. Como equipo es nuestro primer proyecto en 3D y hemos planteado una aventura en primera persona en la que intentaremos sorprender. Como comentaba antes, esta herramienta es muy potente. Han mejorado casi todos los aspectos; especialmente los relacionados con iluminación, shaders y partículas. A continuación os muestro el trabajo de koooolalala, un artista que está subiendo algunas demos personales en las que sorprende la increíble iluminación:

Prueba de Global Illumination en Unreal Engine 4, por koooolalala.

Cuestiones personales aparte, otra de las razones primordiales por las que hemos elegido este engine es su increíble precio. Puedes acceder al motor con tan solo 19,95 euros mensuales. Esta cuota te da acceso a todas las actualizaciones (en el momento de escribir este post vamos por la 4.4.3). Adicionalmente, si tu juego tiene salida comercial y logra recaudar bastante dinero; a partir de un umbral deberemos retribuir a Epic Games con un 5% de las ganancias. Podría parecer que este sistema de royalties es algo engorroso, sin embargo es un porcentaje ínfimo si tenemos en cuenta las tremendas posibilidades del motor. Una de las cosas buenas de Unreal Engine 4 es que, si lo deseas, puedes pagar tan solo un mes la cuota mensual y tienes derecho a trabajar con todas las actualizaciones que reciba el motor mientras tu suscripción esté activa. Esto quiere decir que si se te agota la suscripción podrás seguir trabajando en tu proyecto sin coste adicional. Eso sí; no tendrás acceso a nuevas actualizaciones a menos que vuelvas a suscribirte.

Para los que tengáis curiosidad o queráis saber más de este motor, aquí os dejo algunos enlaces de interés:
Espero que este material despeje vuestras dudas y os anime a ver más sobre esta tecnología. Para terminar os diré que en el proyecto de fin de grado, Apollo Pioneer, nos encontramos en una etapa de construcción del nivel. Ya hemos diseñado la dinámica de juego y otros muchos factores del proyecto y estamos prototipando. En cuanto al proyecto secreto de Gazpacho Games, actualmente estoy con el diseño a un 45%. En cuanto terminemos esto nos pondremos a prototipar. Todavía quedan unas cuantas semanas antes de que podáis ver resultados de cualquiera de los dos trabajos. Espero poder traeros novedades muy pronto.

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